Java 2 Útikalauz programozóknak 5.0

Az elte.java2_utikalauz5.java3d csomag

A Java3D fejezet példaprogramjai.

Tovább lásd:
          részletes leírás

Osztályok
AppearanceDemo 3D kockák megjelenítése egy ablakban.
BackgroundDemo Háttérkép használatra példaprogram.
BehaviorDemo Kockaforgatási példa.
FogDemo Ködös példaprogram.
HelloJava3D 3D kocka megjelenítése egy ablakban.
InterpolatorDemo Forgó kocka megjelenítése egy ablakban.
LightingDemo Világításra példaprogram.
LineArrayDemo Különálló színváltó vonalakat rajzol a képernyőre.
LineStripArrayDemo Különálló színváltó vonalakat rajzol a képernyőre.
PickingDemo 3D kiválasztás egérkattintással.
PointArrayDemo Színes pontok megjelenítése egy ablakban.
QuadArrayDemo Színváltós négyszögek megjelenítése egy ablakban.
RasterDemo 3D kockák megjelenítése egy ablakban.
SwitchDemo Csoportkezelés.
Text3DDemo 3D szöveg megjelenítése egy ablakban.
TextureDemo 3D kocka textúrázása.
TransformDemo 3D transzformációk szemléltetése.
TriangleArrayDemo Háromszögek megjelenítése egy ablakban.
TriangleFanArrayDemo Háromszögek megjelenítése egy ablakban.
TriangleStripArrayDemo Háromszögek megjelenítése egy ablakban.
 

package elte.java2_utikalauz5.java3d

A Java3D fejezet példaprogramjai.

A fejezetben a Java programozási nyelv és a háromdimenziós grafika kapcsolatát tárgyaljuk. Először megismerkedünk a háromdimenziós számítógépes grafika alapjaival, majd átfogó képet adunk a Java3D kialakulásáról, szerkezetéről, működési koncepciójáról, elsősorban elméleti síkon. A következő nagy részben részletes gyakorlati útmutatást adunk az API (Application Programming Interface) programozására. Az anyag terjedelmes, 7 interfészt és 164 osztályt definiáltak a javax.media.j3d csomagban, valamint 43 osztályt a javax.vecmath csomagban, ezért nem tudunk apró részletességgel foglalkozni minden osztállyal. A Java3D API bemutatása után röviden tárgyaljuk a vecmath csomag lehetőségeit, majd végül egy szójegyzéket találhatunk, amely a leggyakoribb 3D-vel, illetve Java3D-vel kapcsolatos fogalmak rövid definícióit tartalmazza.
Figyelem! A példaprogramok lefordításához és futtatásához telepíteni kell a Java 3D API-t!
Tartalomjegyzék a hivatkozott referenciákkal és felhasznált képekkel:
Bevezetés
A háromdimenziós számítógépes grafikáról
A modellezés
  • Képek:
    • Egy modellezőprogram (Maya) felhasználói felülete
Poligon modellezés
  • Képek:
    1. A kiindulási alakzat egy téglatest
    2. Az oldallapok kihúzása
    3. A kihúzott oldallapok újbóli kihúzása
    4. Az első és felső lapok kihúzása
    5. A kihúzott felső lap újbóli kihúzása
    6. Simítás felosztással
Magasságmezők
  • Képek:
    • Magasságmező mint szürkeárnyalatos kép, és a belőle származó felület
Parametrikus felületek
Szorzatfelületek
  • Képek:
    • Egy explicit felület paramétervonalai
NURBS felület, felületszobrászat
  • Képek:
    • A vezérlőpontok módosítása és felületszobrászat
Konstruktív tömörtest geometria alapú modellezés
  • Képek:
    • Egyesítés, különbség, metszet
    • Összetett objektum felépítése halmazműveletekkel
Térfogati modellek
  • Képek:
    • CT berendezéssel mért térfogati adatok megjelenítése
A képszintézis
  • Képek:
    • A képszintézis célja a valós világ illúziójának keltése
A képszintézis lépései
  • Képek:
    • Felületi anyagmodellek
Az árnyalási egyenlet egyszerűsített változata
Transzformációk
A Java3D felépítése
Színtér-gráf
  • Képek:
    • Színtér-gráf hierarchia
Renderelési modellek
  • Képek:
    • Egy lehetséges példa a részgráf optimalizálására
Megjelenítési modellek
A Java3D programozásáról
Kezdetek: HelloJava3D alkalmazás
Térbeli alakzatok elhelyezése és attribútumai
3D-s testek: Shape3D, GeometryArray
3D-s szöveg: Text3D
  • Referenciák:
  • Képek:
3D-s megjelenés: Appearance
Transzformációk
Textúrázás
  • Referenciák:
  • Képek:
    • Textúrázás folyamata
A színtér-gráf rendszerezése
Csoportok: a Group csomópont
Osztott részgráfok
Kirajzolási alternatívák
Raster
  • Referenciák:
  • Képek:
A Java3D nézet modell programozása
Színtér elemek viselkedése
Viselkedési modell: Behavior csomópont
Interpolátorok
Különleges Behavior osztályok
Morph
Interakció a színtérrel
Kijelölés: Pick
Beviteli eszközök
A virtuális világ további elemei
Fényforrások
Háttér
Köd
  • Referenciák:
  • Képek:
Java3D hangforrások
Akusztikus jellemzők
A VecMath csomag
Szójegyzék

Szerző:
Antal György
Forrásfájl:
package-info.java

Java 2 Útikalauz programozóknak 5.0